jueves, 17 de diciembre de 2015
miércoles, 9 de diciembre de 2015
miércoles, 21 de octubre de 2015
HTML
Son las siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto) y es el código estándar para elaborar páginas web. Es compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos móviles.
Hay muchos tutoriales en la web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:
Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor notepad.
Esta es mi primera web.
Hola, estamos en el curso de 2º de bachillerato.
miércoles, 14 de octubre de 2015
DOODLE DE GOOGLE
Doodle significa garabato. Los doodle de google son dibujos o animaciones que suele poner google en su página principal para conmemorar alguna fecha, efemérides, etc. En casi todos se intuye en logotipo de google. Algunos doodles curiosos son:
Otros son animaciones:
Y otros son interactivos:
Otros son animaciones:
Evidencia de agua en Marte
Solsticio de verano
miércoles, 30 de septiembre de 2015
LÓGICA BINARIA
La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0, 1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones pueden adoptar 2 valores: V, F (verdadero, falso).
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica. Pincha aquí.
EJERCICIO 1:
Colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.
La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores (A, B) con la puerta lógica AND es la siguiente:
Colocar dos entradas en paralelo en todas las posiciones posibles.
Construir un contador hexadecimal.
EJERCICIO 4:
Construir un semáforo que esté dos segundo en verde y dos segundos en rojo.
EJERCICIO 5:
Construir un semáforo con los tres colores.
PROBLEMAS DE LÓGICA:
1.- En una celda está un prisionero. La celda tiene dos puertas, una de las puertas conduce a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardián, uno de los guardianes miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o no. ¿Qué pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta que conduce a la libertad?
Solución: ¿Si tú fueras el otro qué puerta me dirías que conduce a la libertad?
Independientemente de a quién de preguntes, has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera y otra falsa, y por lo tanto el resultado (Y, AND) es siempre falso.
2.- Un lógico se encuentra con tres personas, una siempre miente, otra siempre dice la verdad, y la tercera contesta aleatoriamente. El lógico tiene que hacer tres preguntas a quién quiera y tiene que adivinar quién es quién.
Este problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo que se puede ver aquí.
miércoles, 23 de septiembre de 2015
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir, un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas... Los mayas tenían un símbolo para el cinco, que era una mano, el diez dos manos, el quince dos manos y un pie, y el veinte un indio.
miércoles, 17 de junio de 2015
CUADRADO DESAPARECIDO
Construimos un triángulo rectángulo de 13x5 cm con las piezas de la figura.
Un efecto parecido es este:
Su área será por lo tanto, 13x5/2.
Reordenamos las mismas piezas según la figura.
La pregunta es: ¿dónde está el cuadrado que falta?
Si obvervamos los triángulos vemos que los catetos en los triángulos miden 2, 3, 5, 8 que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci (muy relacionada con el número aureo).
El cuadrado desaparece a lo largo de la "hipotenusa" del triángulo grande, porque en realidad el primero no es un triángulo rectángulo.
Un efecto parecido es este:
viernes, 29 de mayo de 2015
AUTOMATIZACIÓN DE ACCIONES CON PHOTOSHOP
Cuando tenemos que hacer modificaciones a muchas imágenes a la vez, por ejemplo reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un filtro, etc resulta muy útil usar los comandos de acciones de photoshop. Con estos comandos se pueden grabar macros o pequeños programas para luego ejecutarlos automáticamente.
Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar, lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.
Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar, lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.
miércoles, 27 de mayo de 2015
PODCAST
Un podcast es un archivo de audio, normalmente en formato .mp3 que está insertado directamente en un blog o una página web con su reproductor incluido.
Para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato de mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa audacity que se puede descargar aquí. Su interfaz es muy intuitiva.
La grabación y edición de audio es bastante simple, pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dlr y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa audacity.
Para publicar un podcast en nuestro blog o web, hay muchas plataformas. Por ejemplo GoHear. Basta con registrarse en la aplicación para poder subir los archivos, y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en el blog o web.
Para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato de mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa audacity que se puede descargar aquí. Su interfaz es muy intuitiva.
La grabación y edición de audio es bastante simple, pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dlr y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa audacity.
Para publicar un podcast en nuestro blog o web, hay muchas plataformas. Por ejemplo GoHear. Basta con registrarse en la aplicación para poder subir los archivos, y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en el blog o web.
viernes, 8 de mayo de 2015
miércoles, 15 de abril de 2015
ACERTIJOS
1.- PROBLEMA DE EINSTEIN.
Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
- El británico vive en la casa roja.
- El sueco tiene un perro.
- El danés toma té.
- La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
- El dueño de la casa verde toma café.
- La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
- El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
- El que vive en la casa del centro toma leche.
- El noruego vive en la primera casa.
- La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
- La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
- El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
- El alemán fuma prince.
- El noruego vive junto a la casa azul.
- El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?
La solución está pinchando aquí.
2.- PROBLEMA DE LAS EDADES.
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer:
- ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora,.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir la edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.
¿Qué edades tienen las hijas?
La solución está pinchando aquí.
2.- PROBLEMA DE LAS EDADES.
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer:
- ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora,.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir la edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.
¿Qué edades tienen las hijas?
NÚMEROS | PRODUCTO | SUMA |
---|---|---|
1, 1, 36 | 36 | 38 |
1, 2, 18 | 36 | 21 |
1, 3, 12 | 36 | 16 |
1, 4, 9 | 36 | 14 |
1, 6, 6 | 36 | 13 |
2, 2, 9 | 36 | 13 |
2, 3, 6 | 36 | 11 |
3, 3, 4 | 36 | 10 |
La solución del acertijo: Las edades son 9, 2 y 2 años.
3. PROBLEMA GOOGLE.
Uno de los problemas propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de google dice así:
¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triángulo con los trozos restantes?
Pinchando aquí se puede ver una de las formas de hallar la solución.
miércoles, 8 de abril de 2015
APP INVENTOR
jueves, 5 de marzo de 2015
miércoles, 25 de febrero de 2015
jueves, 5 de febrero de 2015
jueves, 29 de enero de 2015
viernes, 23 de enero de 2015
DIBUJAR POLÍGONOS CON SCRATCH
Para dibujar cualquier polígono empezamos definiendo dentro de la pestaña datos dos variables: número de lados y longitud del lado.
Una vez creadas las variables ya podemos construir el programa, que quedaría así:
Y este es el resultado:
Una vez creadas las variables ya podemos construir el programa, que quedaría así:
Y este es el resultado:
jueves, 22 de enero de 2015
jueves, 15 de enero de 2015
INTRODUCCIÓN A SCRATCH
¿Qué es Scratch?
Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.
Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.
A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.
Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.
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