martes, 28 de marzo de 2017

ARDUINO UNO

Arduino uno es una placa microcontroladora que en realidad es como un pequeño ordenador.


Resultado de imagen de arduino uno

Esta placa se programa por ejemplo en C, aunque existen aplicaciones para programarla con bloques de forma muy similar al Scratch, o al appinventor. Mediante esta placa y con los sensores adecuados se puede automatizar muchas tareas de domótica, como abrir y cerrar las persianas de día o de noche, controlar a distancia electrodomésticos como el horno, activar alarmas, webcam, etc.
El kit del que disponemos incluye también una placa protoboard para realizar más fácilmente las conexiones, sensores como pulsadores, termostatos, fotoresistencias, etc.



jueves, 2 de marzo de 2017

PROYECTO ROC (ROBOT OCTOPUS CANGREJO)

Partiendo de una maqueta original de Leandro Piña Omeñaca, hemos rediseñado y construido un robot cangrejo similar al del siguiente vídeo.



La maqueta está basada en un mecanismo diseñado por Klann.

Nos proporcionó esta imagen con el despiece:



Con photoshop separamos las piezas y las rellenamos de negro:






Con la aplicación online selva-3D convertimos las imágenes en figuras 3D en formato stl (estéreo litografía).
Mediante la aplicación online tinkercard modificamos y rediseñamos alguna de las piezas, como por ejemplo esta pata del cangrejo:

El robot lo vamos a controlar principalmente con el bloque de fischertechnik y la aplicación que lo programa LLWin que está disponible en la web del instituto en el departamento de tenología.
Como ejemplo, en este primer programa haremos que el robot de unos pasos hacia delante, se pare, de unos pasos hacia atrás, se pare y vuelva a empezar.






Para el funcionamiento de la pinza, ponemos dos pulsadores, E1 y E2. Al pulsar E1,el motor M1 gira a derechas 0.2 segundos, se para, gira a izquierdas 0.2 segundos, se para y vuelve a empezar. Si pulsamos E2, detiene el movimiento de abrir y cerrar. La captura de pantalla del programa es:




Esta es el QR que enlaza con la página del proyecto:



El motor de la pata derecha es M3 y se controla con E3 y el de las patas izquierdas es M4 y se controla con E4. Ambos motores para la derecha avanzan y a izquierdas retroceden.
El primer "baile" consiste en que el cangrejo avance dos segundos, retroceda dos segundos y haga un giro.



martes, 17 de enero de 2017

BASES DE DATOS

Una base de datos esta formada por una o varias tablas. Cada tabla está formada por columnas que se llaman campos de la base de datos y por filas que se llaman registros.
Si la base de datos es la de una biblioteca, las tablas pueden ser: tabla de libros, tabla de autores, tabla de editoriales…

Los campos de las bases de datos pueden ser de textos (se puede especificar la longitud máxima), numéricos (se puede especificar si enteros, decimales, notación científica...), fecha, etc.
Lo más difícil es hacer el diseño de las tablas y las relaciones entre los campos de la tabla.

Ejemplo de relaciones de la base abies.



Las relaciones se crean para no repetir innecesariamente los mismos datos. Por ejemplo, en la base de datos de la biblioteca, en la tabla fondos no tenemos que poner el nombre del autor, basta con poner la ID del autor, y el programa lo relaciona con la información que contiene la tabla autores. Los programas que manejan las bases de datos se llaman gestores de bases de datos. El gestor de bases de datos más usado es Access del paquete Microsoft office. Otros gestores son debase, para docs, MySQL...
En el instituto se mantiene las bases de datos de la biblioteca abies y la base de datos de gestión de alumnos.
La política con respecto a la privacidad de los datos está legislada de forma que no se permite la libre distribución de los mismos. Sin embargo, a las empresas les interesa tener los datos de mucha gente. Si te haces una tarjeta del Eroski, en realidad les estás dando tu nombre, dirección, teléfono, y cuando te hacen un descuento en la tarjeta saben qué productos compras.

viernes, 14 de octubre de 2016

DIAGRAMAS DE FLUJO

El diagrama de flujo es una representación estructurada gráfica del proceso que debe seguir un programa. Es independiente del lenguaje de programación que usemos.
Los bloques que usa son:

Resultado de imagen de bloques de diagrama de flujo


Por ejemplo, el diagrama de flujo para el programa que nos resuelva una ecuación de segundo grado sería el siguiente:


Este programa en mswlogo sería asi:

para ecua :a  :b  :c
haz "dis :b*:b-4*:a*:c
escribe :dis
si :dis<0 [escribe [no tiene solucion]]
si :dis=0 [escribe [tiene solucion doble]]
si :dis>0 [escribe [tiene dos soluciones]]
haz "x1 (-:b+rc :dis)/2*:a
haz "x2 (-:b-rc :dis)/2*:a
escribe :x1
escribe :x2
fin


Resultado de imagen de diagrama de flujo de programa factorial


para bucle
haz "fac :fac*:v
si :v=1 [alto] [haz "v :v-1]
bucle
Fin

para factorial :n
haz "fac :n
haz "v :fac-1
bucle
escribe :fac
Fin

miércoles, 21 de octubre de 2015

HTML

Son las siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto) y es  el código estándar para elaborar páginas web. Es compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos móviles.
Hay muchos tutoriales en la web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:  


Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor notepad.

Esta es mi primera web.



Hola, estamos en el curso de 2º de bachillerato.

miércoles, 14 de octubre de 2015

DOODLE DE GOOGLE

Doodle significa garabato. Los doodle de google son dibujos o animaciones que suele poner google en su página principal para conmemorar alguna fecha, efemérides, etc. En casi todos se intuye en logotipo de google. Algunos doodles curiosos son:










Otros son animaciones: 




Evidencia de agua en Marte



Solsticio de verano


Y otros son interactivos:



miércoles, 30 de septiembre de 2015

LÓGICA BINARIA

La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0, 1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones pueden adoptar 2 valores: V, F (verdadero, falso).
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica. Pincha aquí.



EJERCICIO 1:

Colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.






La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores (A, B) con la puerta lógica AND es la siguiente:




Ejercicio 2: 
Colocar dos entradas en paralelo en todas las posiciones posibles.





La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores (A, B) con la puerta lógica OR es la siguiente:




EJERCICIO 3:
Construir un contador hexadecimal. 




EJERCICIO 4:
Construir un semáforo que esté dos segundo en verde y dos segundos en rojo.



EJERCICIO 5:
Construir un semáforo con los tres colores.


PROBLEMAS DE LÓGICA:
1.- En una celda está un prisionero. La celda tiene dos puertas, una de las puertas conduce a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardián, uno de los guardianes miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o no. ¿Qué pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta que conduce a la libertad?

Solución: ¿Si tú fueras el otro qué puerta me dirías que conduce a la libertad?

Independientemente de a quién de preguntes, has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera y otra falsa, y por lo tanto el resultado (Y, AND) es siempre falso.

2.- Un lógico se encuentra con tres personas, una siempre miente, otra siempre dice la verdad, y la tercera contesta aleatoriamente. El lógico tiene que hacer tres preguntas a quién quiera y tiene que adivinar quién es quién.
Este problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo que se puede ver aquí.


miércoles, 23 de septiembre de 2015

SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir, un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas... Los mayas tenían un símbolo para el cinco, que era una mano, el diez dos manos, el quince dos manos y un pie, y el veinte un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el número diez y utiliza los símbolos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9. El hexadecimal tiene de base 16 y usa los símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. El sistema binario tiene de símbolos el 0 y el 1.


miércoles, 17 de junio de 2015

CUADRADO DESAPARECIDO

Construimos un triángulo rectángulo de 13x5 cm con las piezas de la figura.



Su área será por lo tanto, 13x5/2.
Reordenamos las mismas piezas según la figura.


La pregunta es: ¿dónde está el cuadrado que falta?
Si obvervamos los triángulos vemos que los catetos en los triángulos miden 2, 3, 5, 8 que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci (muy relacionada con el número aureo).
El cuadrado desaparece a lo largo de la "hipotenusa" del triángulo grande, porque en realidad el primero no es un triángulo rectángulo.



Un efecto parecido es este:



viernes, 29 de mayo de 2015

AUTOMATIZACIÓN DE ACCIONES CON PHOTOSHOP

Cuando tenemos que hacer modificaciones a muchas imágenes a la vez, por ejemplo reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un filtro, etc resulta muy útil usar los comandos de acciones de photoshop. Con estos comandos se pueden grabar macros o pequeños programas para luego ejecutarlos automáticamente. 


Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar, lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.




miércoles, 27 de mayo de 2015

PODCAST

Un podcast es un archivo de audio, normalmente en formato .mp3 que está insertado directamente en un blog o una página web con su reproductor incluido.
Para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato de mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa audacity que se puede descargar aquí. Su interfaz es muy intuitiva.




La grabación y edición de audio es bastante simple, pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dlr y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa audacity.
Para publicar un podcast en nuestro blog o web, hay muchas plataformas. Por ejemplo GoHear. Basta con registrarse en la aplicación para poder subir los archivos, y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en el blog o web.


viernes, 8 de mayo de 2015

QUIZ ALMAZÁN

Pinchando sobre la imagen se puede descargar un nuevo quiz hecho sobre Almazán.



Y pinchando aquí se puede descargar el código fuente para realizar nuevos quiz.

miércoles, 15 de abril de 2015

ACERTIJOS

1.- PROBLEMA DE EINSTEIN.

Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
  • El británico vive en la casa roja.
  • El sueco tiene un perro.
  • El danés toma té.
  • La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
  • El dueño de la casa verde toma café.
  • La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
  • El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
  • El que vive en la casa del centro toma leche.
  • El noruego vive en la primera casa.
  • La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
  • La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
  • El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
  • El alemán fuma prince.
  • El noruego vive junto a la casa azul.
  • El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?

La solución está pinchando aquí.

2.- PROBLEMA DE LAS EDADES.
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer:
- ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora,.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir la edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.

¿Qué edades tienen las hijas?


NÚMEROSPRODUCTOSUMA
1, 1, 363638
1, 2, 183621
1, 3, 123616
1, 4, 93614
1, 6, 63613
2, 2, 93613
2, 3, 63611
3, 3, 43610

La solución del acertijo: Las edades son 9, 2 y 2 años.

3. PROBLEMA GOOGLE.
Uno de los problemas propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de google dice así:
¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triángulo con los trozos restantes?

Pinchando aquí se puede ver una de las formas de hallar la solución.

miércoles, 8 de abril de 2015

APP INVENTOR


  • Sonidos de animales





Desde aquí se descarga el código fuente.


  • Kinegrama


Desde aquí se descarga el código fuente.


  • Piano


Desde aquí se descarga el código fuente.